
Les Cellules
Le flipper
Dans cette épreuve, deux candidats se retrouvent à l’intérieur d’un flipper géant. Le principe : réussir à remonter le plan incliné pour récupérer la clé.
L'horlogerie
Dans cette épreuve, le candidat devra remettre les pendules à l'heure pour obtenir la clé, mais plus facile à dire qu’à faire, quand on doit le réaliser sur une tournette qui promet de belles chutes.
Les planches de pirate
Dans un univers de bateau pirate, le candidat devra passer de planche en planche pour essayer de récupérer la clé située au bout de la troisième planche, sans tomber dans l'eau.
La difficulté : ces planches sont mécanisées, elles montent, descendent, vibrent…
Les catacombes
Vous connaissiez Passe-Partout et Passe-Muraille, ils sont drôles et sympathiques… Mais vous ne connaissiez pas encore leur alter-ego diabolique : Passe-Oussakass.
Elle hante la cellule des catacombes, une épreuve qui se jouera à deux : un candidat enfermé dans une cage devra résoudre un puzzle les mains au milieu des serpents. Un autre candidat sera le maître du temps : la main sur une manette, il sera allongé dans une boîte qui lui réservera bien des surprises. S'il relâche la manette, l'épreuve sera finie et le candidat dans la cage sera fait prisonnier.
Les nouvelles épreuves
Les tours vertigineuses
Le participant doit réussir à construire une tour instable à l’aide de caisses de lait empilées les unes sur les autres et à grimper dessus pour réussir à décrocher l’indice avant son adversaire.
Le ring
Un candidat est opposé à un membre de la famille Boo.
Le principe : réussir, à l’aide d’un ballon géant, à faire chuter son adversaire du Ring.